Archives for February 2011

Aktualności – społeczności

Dziesiąte spotkanie UX Bookclub Warszawa

Pojawiła się informacja o miejscu najbliższego spotkania, które odbędzie 9 marca 2011 r. Spotkanie odbędzie w biurowcu Klif, przy ul. Okopowej 58/72, INFOR PL S.A, 3 piętro.

Dla przypomnienia: na spotkaniu będzie omawiana książka: Paper prototyping, w trakcie spotkania odbędą się warsztaty.

Szczegółowe informacje o  spotkaniu

Drugi Polski Zjazd Architektów Informacji


7-8 kwietnia w Warszawie odbędzie się Drugi Polski Znazd Architektów Informacji, nazywany też  Polish IA Summit. Dosłownie wczoraj pojawiła się oficjalna agenda spotkania, z którą warto się zapoznać.

Do 25 marca uczestnictwo w konferencji kosztuje 750 pln, a po tej dacie  850 pln.

Oficjalna strona konferencji

Drugi UXcamp Europe

Organizatorzy spotkania UXcamp Europe – swoistej UX-owej Auli –  mającego miejsce  już po raz drugi  rozesłali informację o terminie eventu. W tym roku, spotkanie odbędzie się w Berlinie 11 i 12 czerwca.

Rezerwacja biletów rozpocznie się 10 marca 2011.

Oficjalna strona spotkania

Metryka na piątek – Współczynnik zagubienia

W ramach jednego z z poprzednich wpisów –  “Magia numerów: Trzy kliknięcia i ani jednego więcej” przywoływałem (postrzeganą i zdiganozowaną jako fałszywą) regułę trzech kliknięć. Analizując historię tej metryki, zacząłem się zastanawiać na inną metodą mierzenia wydajności użytkownika w nawigacji – powiązanego z ilością odwiedzonych stron.

Z pomocą przyszło kilka źródeł i artykułów, z których najciekawszym jest artykuł “Towards a practical measure of hypertext usability” który ukazał się 15 lat temu (!) w znakomitym czasopiśmie Interacting for Computers. Artykuł opisuje w szczegółach badanie grupy 16-17 uczniów,  przeszukujących strony uczelni pod kątem dni otwartych i egzaminów.

We wspomnianym artykule autorka zaproponowała współczynnik zagubienia na stronie (lostness), określony następującym wzorem:

gdzie:

  • L: współczynnik zagubienia
  • N: liczba różnych stron odwiedzonych podczas wykonywania zadania
  • S: liczba wszystkich stron odwiedzonych podczas wykonywania zadania (wliczając ponowne odwiedziny tych samych stron)
  • R: minimum  stron potrzebnych do wykonania zadania

Przeprowadzone przez Pauline A. Smith badania wykazały, że wartością graniczną, dla której zaczyna się powyżej której pojawia się u badanych uczucie zagubienia, jest wartość 0,42. Aby jednak nie traktować tego wskaźnika, jako kolejnego z serii  “magicznych numerów”, autorka dodaje:

 

It is not suggested that any of the measures proposed are definitive, rather that they could provide assistance for the implementors of hypertext systems in allowing them to practically and quickly identify and focus on areas of their information base where the users are exhibiting dysfunctional behaviour. It is suggested that they could be more useful for this purpose than the more traditional measures of tune taken to complete a task and the number of errors.

Warto też dodać, że samego współczynnika zagubienia nie można korelować z satysfakcją użytkownika (lub jej brakiem) bez przeprowadzenia i obserwowania dodatkowych wskaźników.

Bibliografia dla zainteresowanych:

Grafika – Value of UK User Experience Industry @ 2011

Właśnie przeglądam najnowszy raport firmy Econsultancy – User Experience Buyer’s Guide 2011. Jest tam jeden cytat który zasługuje na szczególną uwagę:

The UK user experience market will grow by an estimated 8% in 2011 to a value of £222 million.

Wyrwane z kontekstu – Instagram 30-Second Rule for App Success

“Products can introduce more complexity over time, but as far as launching and introducing a new product in to the market, its a marketing problem,” Systrom tells Fast Company. “You have to explain everything you do, and people have to understand it, within seconds.

For Instagram, that meant cutting out the clutter. Systrom refers to Burbn now as a “science experiment,” a way to test “just about everything to figure out what stuck.” That meant experimenting with check-ins, posting photos and videos, adding comments and Like buttons, incorporating game mechanics, and tinkering with a feature called Plans, which related to future check-ins.

“When youre introducing a mobile app, you look around and say, we could be doing 15 different things, but how do we communicate to someone why they would want to download and even sign up for this thing?” Systrom says. “In the mobile context, you need to explain what you do in 30 seconds or less because people move on to the next shiny object. There are so many apps and people are vying for your attention on the go. Its the one context in which youve got lots and lots of other stuff going on. Youre not sitting in front of a computer; youre at a bus stop or in a meeting.”

Źródło: Instagram Founder Kevin Systroms 30-Second Rule for App Success, Fast Company

Wyrwane z kontekstu – “Creatives” is the Wrong Word

Design is what it does and what it does is solve problems. Visual design is one of the powerful tools we use in solving those problems, but it is a means to an end and not an end in itself. This is just as true of interaction design, information architecture, user research and content strategy. User experience work is a sophisticated mosh that requires expertise in all of these areas (although not necessarily all from the same person).

(…)

Unlike traditional advertising creative teams, UX folks best serve the project by being involved from the very beginning. Who are the client’s most important users for the project? What are those users’ goals? Of those goals, which ones can the project actually satisfy? These are business questions that if left unanswered at the beginning will haunt a project throughout its duration. The answers to those three questions should guide and validate every stage of the project. Quality user experience professionals revisit the answers again and again, refining and revising them as they refine and revise their work throughout the project. User experience work shouldn’t be constrained to a portion of a project because the user and their goals belong at the beginning, middle and end of all efforts.

Źródło: Creatives is the Wrong Word,   UX Crank.

Grafika – The Most Powerful Colors in the World

Źródło: The most powerful color is the world, Colour Lovers

Wyrwane z kontekstu – I Have Seen the Future and I Am Opposed

The much more fundamental problem is caused by the business models of the service providers, whether they be for radio or television, cable or satellite, telephone or mobile phone. Each of these providers wish to maximize their profit while simultaneously minimizing that of their competition. They try to enforce proprietary standards, locking people into their own distribution: Think proprietary digital rights management systems for music, movies and books, think locked cellular phones, think region codes on movie DVDs, think overly restrictive copyrights on content and over-inclusive patents on inventions and ideas. Each system has some basis in logic and business, each has some legitimate reason for existence. But these systems are implemented and enforced in ways that restrict them far beyond what is necessary — even to the point of reducing creativity and hurting individuals.

More and more of our open, universal networks are becoming locked down, available only from within the walls erected by corporate interests. This is how a number of our early communication services started: they were walled gardens with all news, entertainment and information locked away inside, accessible only to members. This is the model being followed in todays television world of cable and satellite delivery — it threatens to be the model of all service and content providers.

Źródło: I Have Seen the Future and I Am Opposed, Don Norman

Prezentacja – How to write the PERFECT pop song

With songwriting, some of the patterns are the rhythmic structure, the contrast between different parts of the song, the flow and the repetition and many more besides. One of the most useful patterns for writing the lyrics is making sure that the lines rhyme at the end. A very helpful pattern for the music is a hook, a small melodic element that grabs you by the ears and pulls you into the song.

źródło: How to write the PERFECT pop song, Holger Eggert, Touchpoint 2#3 – Connecting the Dots,

Wyrwane z kontekstu – Koszty złego oprogramowania

Ludzie będą unikać posługiwania się trudnym w użyciu i powodującym frustrację oprogramowaniem. Znaczenie tego zrozumiemy dopiero wtedy, kiedy uzmysłowimy sobie jak wiele miejsc pracy jest z nim związanych. (…) Nieudolnie zaprojektowane oprogramowanie sprawia, że ludzie zaczynają nienawidzić swoją pracę. Cierpi na tym ich wydajność, a do pracy wkradają się błędy.

Źródło: “Ukryte koszty złego oprogramowania”, Wariaci rządzą domem wariatów, legendarna książka Alana Coopera, s. 81-82

Magia numerów: Trzy kliknięcia i ani jednego więcej

Ostatnio, przeglądając jakąś specyfikację,  po raz kolejny natrafiłem na wymaganie – zwane regułą trzech kliknięć – aby wszystkie akcje w serwisie były możliwe do wykonania w trzech kliknięciach.

Jak każda nierozbudowana, ostatecznie-brzmiąca reguła, w dodatku  z cyfrą – tak i ta dobrze się “sprzedaje”. Nic nietypowego, prawda?

W ciągu kilku ostatnich lat pojawiło się sporo uzasadnionych głosów, które negowały skuteczność tej dobrze rozprzestrzenionej tezy. W polskiej sieci temat analizowały dziewczyny z UXBite, nie ma więc sensu po raz kolejny omawiać tematu. Zainteresowało mnie jednak, jakie jest właściwie jej źródło.

Najbardziej obecnie wiarygodne źródło informacji, czyli Wikipedia wskazuje, że reguła trzech kliknięć jest autorstwa znanej sieciowej osobistości – Jeffreya Zeldmana, który w wydanej w 2001 roku książce Taking Your Talent to the Web napisał:

It’s widely agreed, even by people who are not idiots, that web users are driven by a desire for fast gratification. If they can’t find what they’re looking for within three clicks, they might move on to somebody else’s site.

Hence the so-called “Three-Click Rule,” which, as you might expect, states that users should ideally be able to reach their intended destination within three mouse clicks.

With the average site offering hundreds if not thousands of items and options, the Three-Click Rule sounds preposterous. But it is actually fairly easy to achieve if you start by constructing user scenarios before you begin to design the site.

What will people who use this site want to do? Where will they want to go? Based on those scenarios, the site is structured into main areas of content. These are then organized into no more than five main areas. Submenus in each of the five main areas get the user close enough that he or she is at least reassured by the third click, even if it takes a fourth click to get to the final, desired page.

Reguła trzech kliknięć jest też przypisywana popularnemu specjaliście zajmującemu się użytecznością –  Jakobowi Nielsenowi, który jednak w swojej książce Prioritizing Web Usability pisze:

The three-click rule espoused by some people states that any information on a Web site should be reachable from the homepage in three clicks or less. However, this has never been one of our usability guidelines.

In fact, we found that users’ ability to find products on an e-commerce site increased by 600 percent after the design was changed so that products were four clicks from the homepage instead of three. Even with one more click, the revised design was faster and more manageable because users didn’t have to spend as much time thinking about where to click.

Przeglądając inne źródła i materiały, natrafiłem na artykuł Breaking the Law: The 3 Click Rule w serwisie Grundy Home proponuje zdecydowanie sensowniejsze i bardziej podejście życiowe do tytułowej reguły:

Every click or interaction should take the user closer to their goal while eliminating as much of the non-destination as possible.

Powyższa reguła sformułowana w specyfikacji, mimo że mniej precyzyjna, wydaje się dużo bliższa światowi rzeczywistemu i ma nieporównywalnie większy sens.

Jeśli zdarza wam się pisać czasem specyfikacje lub SIWZy – użyjcie tej mniej oczywistej, ale zdecydowanie bardziej sensownej reguły.

Prezentacja – Content Strategy applied: An eBay use case

Dokument – User Experience Whitepaper

Niecały rok temu, Maciek Lipiec, na swoim blogu napisał bardzo pożyteczny tekst o problemach z terminologią i definicjami w obrębie user experience, service design, usability, hci itp. Ów tekst  który narodził z  bałganu i przenikania się tych terminów jak żywo przyszedł mi na myśl, gdy przeglądałem dokument, który pokazał się 4 lutego 2011 roku.

User Exprience Whitepaper (0,5 mb PDF , 12 str) – bo o nim mowa – to wspólny dokument opracowany jako wynik dyskusji 30 specjalistów – naukowców z uniwersytetów i praktyków z firm między innymi takich jak Nokia, Philips, SAP czy Logitech.

Jakkolwiek nie jest to dzieło przełomowe, to w chaosie terminów, często mylonych znaczeń – chyba potrzebne. Jest częścią dyskusji, jaka się toczy, jak rozumiemy i możemy rozumieć user experience (UX) .  Dokument proponuje trzy punkty widzenia:

  • user  experience jako zjawisko
  • user experience jako obszar badań
  • wcielanie w życie (praktykowanie) user experience

Skądinąd, użyta w dokumencie analogia jest całkiem trafna:

UX can be viewed from different perspectives: it can be seen as a phenomenon, as a field of study, or as a practice. To understand this distinction, consider the following analogy: health as a phenomenon, medicine as a field of study, and a doctor’s work as a practice.

Jako że dokument nie jest komercyjny, nie stara się promować nikogo ani niczego  warto przejrzeć całość i wyrobić sobie własne zdanie na jego temat. Sensowne byłoby też przetłumaczenie dokumentu na język polski, aby jeden z punktów widzenia, dotarł też do polskich klientów. Ktoś chętny? :)