Użytkownicy czytników ekranu używają JavaScriptu!

WebAIM – dość popularna,  niekomercyjna amerykańska organizacja zajmująca dostępnością serwisów WWW, opublikowała wyniki corocznej ankiety, przeprowadzonej na grupie 1245 użytkowników wykorzystujących oprogramowanie czytające zawartość ekranu.

Trzy najbardziej interesujące fakty:

1. Najbardziej popularnym czytnikiem jest JAWS mający prawie 70% rynku

Źródło: http://webaim.org/projects/screenreadersurvey3/

2. Dwie trzecie ankietowanych, stwierdziło że używa screen readerów dla na urządzeniach mobilnych

Źródło: http://webaim.org/projects/screenreadersurvey3/

3. 98% użytkowników oprogramowania do czytania z ekranu używa JavaScriptu

Źródło: http://webaim.org/projects/screenreadersurvey3/

Pozostałe, równie interesujące informacje (m.in. związane z social media, polami long desc i odnośnikami “Skocz do”) znajdują się na stronie projektu.

Metryka na piątek – Współczynnik zagubienia

W ramach jednego z z poprzednich wpisów –  “Magia numerów: Trzy kliknięcia i ani jednego więcej” przywoływałem (postrzeganą i zdiganozowaną jako fałszywą) regułę trzech kliknięć. Analizując historię tej metryki, zacząłem się zastanawiać na inną metodą mierzenia wydajności użytkownika w nawigacji – powiązanego z ilością odwiedzonych stron.

Z pomocą przyszło kilka źródeł i artykułów, z których najciekawszym jest artykuł “Towards a practical measure of hypertext usability” który ukazał się 15 lat temu (!) w znakomitym czasopiśmie Interacting for Computers. Artykuł opisuje w szczegółach badanie grupy 16-17 uczniów,  przeszukujących strony uczelni pod kątem dni otwartych i egzaminów.

We wspomnianym artykule autorka zaproponowała współczynnik zagubienia na stronie (lostness), określony następującym wzorem:

gdzie:

  • L: współczynnik zagubienia
  • N: liczba różnych stron odwiedzonych podczas wykonywania zadania
  • S: liczba wszystkich stron odwiedzonych podczas wykonywania zadania (wliczając ponowne odwiedziny tych samych stron)
  • R: minimum  stron potrzebnych do wykonania zadania

Przeprowadzone przez Pauline A. Smith badania wykazały, że wartością graniczną, dla której zaczyna się powyżej której pojawia się u badanych uczucie zagubienia, jest wartość 0,42. Aby jednak nie traktować tego wskaźnika, jako kolejnego z serii  “magicznych numerów”, autorka dodaje:

 

It is not suggested that any of the measures proposed are definitive, rather that they could provide assistance for the implementors of hypertext systems in allowing them to practically and quickly identify and focus on areas of their information base where the users are exhibiting dysfunctional behaviour. It is suggested that they could be more useful for this purpose than the more traditional measures of tune taken to complete a task and the number of errors.

Warto też dodać, że samego współczynnika zagubienia nie można korelować z satysfakcją użytkownika (lub jej brakiem) bez przeprowadzenia i obserwowania dodatkowych wskaźników.

Bibliografia dla zainteresowanych:

HCI Polska – Warszawa – 15 lutego 2011

Stowarzyszenie HCI Polska – polski oddział ACM SIG-CHI organizuje 15 lutego  2011 roku kolejne spotkanie w Warszawie.

Tematem wykładu jest: “B-link i jego interfejs człowiek-maszyna”

Za stroną HCI:

b-Link” jest aplikacją, która powstała w Orange Labs Poland i pozwala na korzystanie z komputera przez osoby o wysokim stopniu niepełnosprawności ruchowej. Zasada działania „b-Link” opiera się na sterowaniu komputerem za pomocą mrugania powiekami. Praca z aplikacją „b-Link” pozwala osobie niepełnosprawnej używać komputera prawie w równym stopniu jak osobie sprawnej ruchowo.

Wykład poprowadzi Piotr Bączyk, pracownik Orange Labs Poland.

Spotkanie tradycyjnie odbędzie się w auli PJWSTK przy ul. Koszykowej 86 w Warszawie (mapa dojazdu).

Początek spotkania o godzinie 18.00. Wstęp wolny.

Krótki research – Natural User Interface

Wraz z pojawieniem się Microsoft Kinect, po raz kolejny na horyzoncie pojawił się termin Natural User Interface. Ten termin (jak większość związanych z Human-Computer Interaction oczywiście niedoprecyzowany :) pojawił się w okolicach roku 2006, po prezentacji Jeffa Hana (widoczna poniżej).

NUI Group (rodzaj W3C dla naturalnych interfejsów) definiuje Natural user interface jako:

Natural user interface, or NUI, is an emerging paradigm shift in man machine interaction of computer interfaces to refer to a user interface that is effectively invisible, or becomes invisible with successive learned interactions, to its users. The word natural is used because most computer interfaces use artificial control devices whose operation has to be learned. A NUI relies on a user being able to carry out relatively natural motions, movements or gestures that they quickly discover control the computer application or manipulate the on-screen content.

Focuses on traditional human abilities such as touch, vision, speech, handwriting, motion and more importantly higher level processes such as cognition, creativity and exploration. Through its study to replicate real world environments and thus situations utilizing emerging technological abilities and sensing solutions which will allow for more accurate and optimized interaction between physical and digital objects.

Prawda, że przejrzysta definicja? Wg mnie, dużo lepsza definicja NUI znajduje się Wikipedii:

Natural user interface, or NUI, is the common parlance used by designers and developers of computer interfaces to refer to a user interface  that is effectively invisible, or becomes invisible with successive learned interactions, to its users. The word natural is used because most computer interfaces use artificial control devices whose operation has to be learned. A NUI relies on a user being able to quickly transition from novice to expert.

While the interface requires learning, that learning is eased through design which gives the user the feeling that they are instantly and continuously successful. This can be aided by technology which allows users to carry out relatively natural motions, movements or gestures that they quickly discover control the computer application or manipulate the on-screen content. A common misunderstanding of the “Natural User Interface” is that it is somehow mimicry of nature or that some inputs to a computer are somehow more ‘natural’ than others. In truth, the goal is to make the user feel like a natural.



Innymi słowy, NUI jest rodzajem (nieco akademickiej) warstwy abstrakcji dla rozmaitych interfejsów, jak Kinect czy multi-touchowe telefony lub tablety. Fajnie.

W wątku What are the basic principles of NUI (natural user interface) design? na coraz bardziej interesującej (i kosztownej czasowo) Quorze, znalazłem trochę interesujących rekomendacji, związanych z projektowaniem NUI.

Dan Saffer, autor Designing Gestural Interfaces: Touchscreens and Interactive Devices i bardzo znanego Desiging for Interaction:

  • Design for Fingers, not Cursors. Touch targets need to be much larger than for desktop: 8-10mm for tips, 10-14mm for finger pads.
  • Remember physiology and kinesiology. Don’t make users do overextensions or repetitive tasks.
  • No gorilla arm. Humans weren’t meant to do many tasks with hands up in front of their bodies for long periods of time. Sorry Minority Report.
  • Screen coverage. Fingers are attached to a palm, which can cover the screen while you are trying to do a gesture. Avoid putting essential elements like labels below a control, as it can be obscured by the user’s own hand. Place items like menus at the bottom of the screen to avoid this phenomenon.
  • Know the technology. The kind of touchscreen, sensor or camera determines the kind of gestures you can design for.
  • The more challenging the gesture, the fewer people who will be able to (or want to) perform it.
  • Trigger actions on release, not on press.
  • Attraction affordance. Use a simple gesture to get users to start using the system.
  • Avoid unintentional triggers. A variety of everyday movements on the user’s part can accidentally trigger the system. Avoid.
  • Gestures and Command Keys. Provide an easy (buttons, sliders, menu items, etc.) ways to access functionality, but provide advanced, learnable gestures as shortcuts.
  • Requisite variety. There’s a wide range of ways to perform any gesture. Account for that.
  • Match the complexity of the gesture to the complexity and frequency of the task. Simple, frequently used tasks should have equally simple gestures to trigger them.

Ciekawy jest też komentarz Rachela Hinmana, naukowca/Mobile UX Research Scientist z  Nokia Lab:

Principle of Performance Aesthetics
Unlike GUI experiences that focus on and privilege accomplishment and task completion, NUI experiences focus on the joy of doing. NUI experiences should be like an ocean voyage, the pleasure comes from the interaction, not the accomplishment.

Principle of Direct Manipulation
Unlike GUI interfaces, which are enabled by indirect manipulation through a keyboard and mouse, natural user interfaces enable users to interact directly with information objects. Touch screens and gestural interaction functionality enable users to feel like they are physically touching and manipulating information with their fingertips. Instead of what you see is what you get, successful NUI interfaces embody the principle of what you do is what you get.

Principle of Scaffolding
Successful natural user interfaces feel intuitive and joyful to use. Information objects in a NUI behave in a manner that users intuitively expect. Unlike a successful GUI in which many options and commands are presented all at once and depicted with very subtle hierarchy and visual emphasis, a successful NUI contains fewer options with interaction scaffolding. Scaffolding is strong cue or guide that sets a user’s expectation by giving them an indication of how the interaction will unfold. Good NUIs supports users as they engage with the system and unfold or reveal themselves through actions in a natural.

Principle of Contextual Environments
One of the great things about natural user interfaces is that they are dynamic and can locate themselves in space and time. Unlike GUIs that will present a user with the same set of options regardless of the context it is in, NUIs are responsive to the environment and suggests what the next interaction should be. (example google maps on an iphone)

Principle of the Super Real
Unlike GUIs that contain information in a cascading series of windows that resemble sheets of paper, successful NUIs extend objects in a logical way into the world of magic. With features like stretch to zoom, the UI elements of NUIs not only look real, we perceive them to be super real as their character can change in a way that is almost magical.

Principle of Social Interaction
Unlike GUIs that are highly visual and often require a great deal of cognitive focus to use, NUIs are simpler and require less cognitive investment. Instead of getting lost in a labyrinth of menu options, menus on NUIs are streamlined, enabling more opportunities for users to engage and interact with other users instead of the system’s interface. Unlike GUI laptops that are optimized for individual use, systems with larger NUI formats like the Microsoft Surface Table or tablets, like the iPad, lend themselves to social computing experiences.

Principle of Spatial Representation
Unlike GUI systems, where an icon serves as visual representation of information, NUIs represent information as objects. In the world of successful natural user interfaces, a portion of an object often stands for the object itself. NUI objects are intelligent and have auras.

Principle of Seamlessness
GUIs require a keyboard and mouse for interaction with a computing systems. Touchscreens, sensors embedded in hardware, and the use of gesturral UIs allow NUI interactions to feel seamless for users because interactions are direct. There are fewer barriers between the user and information.

Podsumowując: Bardzo interesujący, bardzo rozwojowy temat. W zasadzie kompletnie nowa dziedzina do zbadania, zdefiniowania heurystyk i nowych świętych wojen, które już zaczynają się toczyć.

Bardzo dziękuję jedynemu Polakowi zaangażowanemu w NUI Group – Pawłowi Sołydze za pomoc w zgłębieniu tematu. Paweł, weteran Google Summer of Code, uczestniczył m.in. w tworzeniu touchlib, CCV (Community Core Vision) i OpenTouch pod Mac OS X.

Przykład – Analiza heurystyczna aplikacji na iPhone-a

Przeglądając kilka dni temu RSS-y natknąłem się na przykład dość mało rozbudowanej analizy heurystycznej  aplikacji na iPhone’a – Evaluation of an in-development iPhone App. Jako że materiałów porównawczych nigdy dość – warto przejrzeć wpis ramach ciekawostki – choć niekoniecznie aby czerpać z niego wiele inspiracji :)

Hot Failure: Tuning Gameplay With Simple Player Metrics

Jeden z moich kolegów polecił mi niedawno znakomity serwis, dedykowanyprogramistom i projektantom gier. Znalazłem w nim nadzwyczaj zajmujący artykuł autorstwa Chrisa Pruetta – Hot Failure: Tuning Gameplay With Simple Player Metrics.

Twórca gry Replica Island opisuje, w jaki sposób zmierzył grywalność swojej gry, gdzie natknął się na problemy i jak je rozwiązał “metodą garażową”.  Bardzo, bardzo ciekawa lektura. Polecam.

Source: http://www.gamasutra.com/view/feature/6155/hot_failure_tuning_gameplay_with_.php?print=1%22

Prezent za 300 dolarów!

Jak część czytelników, mam niejaki problem z raportami wydawanymi przez Norman Nielsen Group. Z jednej strony, ciężko nie darzyć szacunkiem wielkich populizatorów użyteczności jak Donald Norman i Jakob Nielsen, stojących za tymi produktami. Z drugiej jednak – dzieła te nie są szokująco odkrywcze ani interesujące.

Z okazji świąt NN Group udostępniło za darmo dwa raporty:

Warto je przejrzeć i wyrobić własne zdanie na ich temat :)

Nieco idiotyczny, psuedo zachęcający tytuł newsa umieściłem wyłącznie w celach badawczych.

Wywane z kontekstu – How many people cheat in online surveys?

When conducting your next online survey or usability test, anticipate somewhere around 10% of the responses from online professional users to be disingenuous. If you’re hoping to have 100 usable responses for a study, plan on obtaining 110 and having to throw-out around 10.

Źródło: How many people cheat in online surveys?, Measuring Usability

Practitioner’s Take Away – Improving the Usability of E-Book Readers

  • E-readers are not yet accepted as a replacement for a classic paper book.
  • One of the primary reasons for this is poor usability.
  • Another reason is that users expect more functions from an electronic reading device. This problem illustrates a challenge for future e-reader development; more functions should be integrated in such a way that they are usable intuitively.
  • The legibility of the current e-reader generation is good; e-ink technology enables a reading process that is very similar to the reading process for classic paper books.
  • For people with visual impairment, e-readers have the advantage of providing an opportunity to adjust the font size.

Kindle nie był badany.

Źródło:

Improving the Usability of E-Book Readers – International Journal of Usability Studies (podsumowanie)

– Improving the Usability of E-Book Readers , Eva Siegenthaler, Pascal Wurtz, Rudolf Groner (pełen artykuł)

Wyrwane z kontekstu – Jak i dlaczego użytkownicy zapisują informacje z przeglądarki?

Z listy kilkuset adresów i feedów RSS, będących źródłem do informacji do tego serwisu Software Usability Research Laboratory działające na Unwiwersytecie stanowym Witchita pełni bardzo szczególną rolę. Ich newsletter (Polecam jego prenumeratę! Warto!)  zwykle dotyka fascynujących i słabo przebadanych aspektów codziennej interakcji ludzi z komputerami. Nie inaczej jest z jednym z ostatnich opublikowanych przez nich badań (zebranych na podstawie ankiet na przełomie roku 2009/2010), dotykających banalnej kwestii “zachowywania informacji z Internetu”.

Jak użytkownicy zapisują informacje?

The majority of respondents (55%) reported using 2-3 methods of saving information. The most common way to save information was through Bookmarks or Favorites, followed by e-mailing links to themselves, saving URLs in tabs within the browser, and saving URLs in a document. Seventeen percent reported that they print the pages of interest as a method of saving. Taking photos with a mobile phone, other means of saving not listed in the survey, and saving to the desktop were the less common methods given as a way to save links. Only 3% of the respondents indicated they do not typically save URLs.

Bookmarking methods used to save links - Źródło: http://www.surl.org/usabilitynews/122/saving.asp

W jakim celu informacje są zachowywane?

When asked why they save information, the most frequently cited reasons were related to helping them work more efficiently, such as references to links that they use frequently, references to personal information, or simply general interest in the topic. The least frequent reasons included saving information for music/video/book lists, recipes, event planning, or for sharing the information later with others.

Reason for Saving Information - Źródło: http://www.surl.org/usabilitynews/122/saving.asp

Źródło:  Creatures of Habit or Convenience? Users Still Use Browser Bookmarks and Email to Save Information, J. Owens, A. D. Shaikh, & B. Chaparro, Software Usability Research Laboratory, Wichita State University

Wyrwane z kontekstu – Usability testing is broken: Rethinking user research for social interaction design

Dana Chisnell, współautorka klasycznej już książki “Handbook of Usability Testing“, zajmująca się m.in. użytecznością maszyn wyborczych i systemów do głosowania w USA, napisała bardzo ciekawy ale i kontrowersyjny tekst odnośnie badań użyteczności. Stawia w nim tezę, że część obecnie wykonywanych badań (konkretniej tych, które w Polsce nazywamy “badania użyteczności z użytkownikiem, moderatorem i obserwatorem”) jest zbyt niedoskonała. Artykuł wygląda na zachętę do debaty, dlatego też nie ma w nim zbyt wielu koncepcji, jak inaczej podejść do badań. Mimo to, to może być historycznie ważny tekst. Polecam.

This is how I can say that being online *is* social. Email is social. Publishing a flat HTML document is social. Putting something on a calendar is social. Everything is social. Social isn’t the special secret sauce that you pour on top of an experience. Social is already there. Choosing a bank is social. Planning a vacation is social. Buying an appliance is social. I SMSd a series of photos to my boyfriend the other day, of me in different eyeglass frames because I couldn’t decide by myself. This was *not* a computer-centered, or an app-centered interaction. This was a decision being made by two people, a conversation, mediated by fully integrated technology in fluid activities in different contexts for two people. It was social.

Social isn’t sauce. It’s sustenance. It’s already there, and we’re not seeing it. So we’re not researching it, and we’re definitely not testing for it.

We have to stop thinking about human-computer interaction. That model by default is too limiting. Look around. It’s really about human relationships and interactions mediated by technology. Technology is supporting the communication, not driving it. Ask any parent who has used Facetime or Skype to have a video chat with their baby for the first time.

Źródło: Usability testing is broken: Rethinking user research for social interaction design, Dana Chisnell

Urządzenia mobilne – Dedykowana aplikacja czy przeglądarka?

Od jakiegoś czasu przez polski (i nie tylko) Internet przetacza się fala artykułów i blogowych wpisów poświęconych wyższości/niższości przeglądarek nad natywnymi (dedykowanymi) aplikacjami na urządzenia mobilne. Dyskusja ta, jak zywo  przypomina tę poświęconą lokalizacji opisów w formularzach, czy wyższości świąt Bożego Narodzenia nad świętami Wielkiej Nocy :)

W połowie tego roku, firma Keynote Services na zlecenie Adobe przeprowadziła ankietę na grupie 1200 użytkowników urządzeń mobilnych. Wyniki ankiety są interesujace i dobrze udokumentowane, dlatego poświęcić 15 minut na jej ściągnięcie i przeczytanie. Mnie zainteresowała jedna z odpowiedzi:

[Read more…]