House of Buttons – interesująca galeria przycisków

Nie jestem wielkim fanem przeglądów (na przykład takich), jakie co prawie tydzień oferuje Smashing Magazine, bo niestety promują on ilość, a nie jakość. Dużo bardziej lubię niekomercyjne projekty takie jak opisywany niedawno Little Big Details, Inspire me now czy  House of Buttons.

Czym jest tytułowy House of Buttons? Interesującą i inspirującą bazą przycisków, które znakomicie ogląda się przy kawie. Polecam.

Wyrwane z kontekstu – Measuring the User Experience on a Large Scale

Nie tak dawno temu, bo w roku 2010 Google oficjalnie pochwaliło się opracowaniem w dwóch frameworków, do mierzenia “doświadczeń użytkownika” w serwiach odwiedzanych przez dużą ilość gości.  W artykule Measuring the User Experience on a Large Scale: User-Centered Metrics for Web Application autorzy piszą o dwóch istotnych obszarach, których mierzenie było dla nich istotne: twardych danych (m.in. ilość odwiedzin, szybkość, zarobki) oraz miękkich (szczęście, zaangażowanie, kończenie z sukcesem zadań itp). Informują też, że stworzone przez nich frameworki, w roku 2010 wykorzystywane były w 20 produktach Google.

Odnośne frameworku PULSE:

The most commonly used large-scale metrics are focused on business or technical aspects of a product, and they (or similar variations) are widely used by many organizations to track overall product health. We call these PULSE metrics: Page views, Uptime, Latency, Seven-day active users (i.e. the number of unique users who used the product at least once in the last week), and Earnings.

These metrics are all extremely important, and are related to user experience – for example, a product that has a lot of outages (low uptime) or is very slow (high latency) is unlikely to attract users. An e-commerce site whose purchasing flow has too many steps is likely to earn less money. A product with an excellent user experience is more likely to see increases in page views and unique users.

Framework HEART:

Based on the shortcomings we saw in PULSE, both for measuring user experience quality, and providing actionable data, we created a complementary metrics framework, HEART: Happiness, Engagement, Adoption, Retention, and Task success. These are categories, from which teams can then define the specific metrics that they will use to track progress towards goals. The Happiness and Task Success categories are generalized from existing user experience metrics: Happiness incorporates satisfaction, and Task Success incorporates both effectiveness and efficiency. Engagement, Adoption, and Retention are new categories, made possible by large-scale behavioral data.

Pełen artykuł źródłowy dla zainteresowanych:  Measuring the User Experience on a Large Scale: User-Centered Metrics for Web Applications”, Kerry RoddenHilary Hutchinson, Xin Fu, Proceedings of CHI 2010.

Krótko – Szkicowane persony

Zwykle persony są dość profesjonalnie złożonymi i przygotowanymi dokumentami. Często stoją za nimi badania z użytkownikami i określone profile demograficzne. Firma OrangeBus zaproponowała podejście odwrotne i zaprojektowała szablon, który przypomina raczej bardziej szkic, niż oficjalny, profesjonalny dokument. Interesujący pomysł.

Pobierz szablon w PDF

Metryka na piątek – Współczynnik zagubienia

W ramach jednego z z poprzednich wpisów –  “Magia numerów: Trzy kliknięcia i ani jednego więcej” przywoływałem (postrzeganą i zdiganozowaną jako fałszywą) regułę trzech kliknięć. Analizując historię tej metryki, zacząłem się zastanawiać na inną metodą mierzenia wydajności użytkownika w nawigacji – powiązanego z ilością odwiedzonych stron.

Z pomocą przyszło kilka źródeł i artykułów, z których najciekawszym jest artykuł “Towards a practical measure of hypertext usability” który ukazał się 15 lat temu (!) w znakomitym czasopiśmie Interacting for Computers. Artykuł opisuje w szczegółach badanie grupy 16-17 uczniów,  przeszukujących strony uczelni pod kątem dni otwartych i egzaminów.

We wspomnianym artykule autorka zaproponowała współczynnik zagubienia na stronie (lostness), określony następującym wzorem:

gdzie:

  • L: współczynnik zagubienia
  • N: liczba różnych stron odwiedzonych podczas wykonywania zadania
  • S: liczba wszystkich stron odwiedzonych podczas wykonywania zadania (wliczając ponowne odwiedziny tych samych stron)
  • R: minimum  stron potrzebnych do wykonania zadania

Przeprowadzone przez Pauline A. Smith badania wykazały, że wartością graniczną, dla której zaczyna się powyżej której pojawia się u badanych uczucie zagubienia, jest wartość 0,42. Aby jednak nie traktować tego wskaźnika, jako kolejnego z serii  “magicznych numerów”, autorka dodaje:

 

It is not suggested that any of the measures proposed are definitive, rather that they could provide assistance for the implementors of hypertext systems in allowing them to practically and quickly identify and focus on areas of their information base where the users are exhibiting dysfunctional behaviour. It is suggested that they could be more useful for this purpose than the more traditional measures of tune taken to complete a task and the number of errors.

Warto też dodać, że samego współczynnika zagubienia nie można korelować z satysfakcją użytkownika (lub jej brakiem) bez przeprowadzenia i obserwowania dodatkowych wskaźników.

Bibliografia dla zainteresowanych:

Wyrwane z kontekstu – Instagram 30-Second Rule for App Success

“Products can introduce more complexity over time, but as far as launching and introducing a new product in to the market, its a marketing problem,” Systrom tells Fast Company. “You have to explain everything you do, and people have to understand it, within seconds.

For Instagram, that meant cutting out the clutter. Systrom refers to Burbn now as a “science experiment,” a way to test “just about everything to figure out what stuck.” That meant experimenting with check-ins, posting photos and videos, adding comments and Like buttons, incorporating game mechanics, and tinkering with a feature called Plans, which related to future check-ins.

“When youre introducing a mobile app, you look around and say, we could be doing 15 different things, but how do we communicate to someone why they would want to download and even sign up for this thing?” Systrom says. “In the mobile context, you need to explain what you do in 30 seconds or less because people move on to the next shiny object. There are so many apps and people are vying for your attention on the go. Its the one context in which youve got lots and lots of other stuff going on. Youre not sitting in front of a computer; youre at a bus stop or in a meeting.”

Źródło: Instagram Founder Kevin Systroms 30-Second Rule for App Success, Fast Company

Wideo – Ceci n’est pas une KPI

Livia Labate – User Experience Designer z Filadelfii, na ostatniej konferencji Interactions10 mówiła w bardzo życiowej prezentacji o kluczowych wskaźnikach wydajności (KPI) i powiązaniu ich z User Experience. Polecam.

Dobrym uzupełnieniem tego wideo są slajdy z prezentacji razem z notatkami prowadzącej.

UXPin

Dziś World Usability Day, prawdopodobnie więc  z tej przyczyny swoją premierę ma interesujący produkt – UX Pin.

Co to jest? Trywialnie mówiąc – zestaw  kilkuset samoprzylepnych elementów, służących do prototypowania na papierze.

Dlaczego UX Pin wydaje mi się wartościowy? Bo wydaje się pozwalać na proste i estetyczne projektowanie, które można pokazać klientowi bez poczucia obciachu.

Interesującym jest,  że projekt powstał w Polsce, natomiast widać że jest skierowany raczej do zagranicznego odbiorcy.

Cena zestawu: ok. 20$ + koszty wysyłki.

Pytanie – W jaki sposób zbadać skuteczność pracy specjalisty ds. użyteczności na etacie?

W polskich serwisach “pracowych” powoli zaczynają pojawiać się propozycje dla specjalistów ds. użyteczności (zwykle bez dookreślenia, jakie mają być główne zadania i rola takiego specjalisty). W moim odczuciu można zauważyć dwie główne grupy pracodawców:

  • software house/portale webowe nastawione na długie projekty, tworzące jeden/dwa produkty
  • agencje interaktywne i webowe realizujące wiele projektów jednocześnie

Bardziej niż miejsce w którym ma się znajdować dział użyteczności (więcej na blogu Adama Plony we wpisie Rola projektantów w strukturze korporacji) interesujące jest, w jaki sposób można mierzyć i oceniać zatrudnionego specjalisty do spraw użyteczności. Ciężko jest znaleźć jakąś miarę, a jeśli nawet uda się ją zastosować, to jest ona niepełna. No bo co oceniać?
Ilości wyprodukowanych prototypów? Gradienty na mockupach?  Elegancję architektury informacji? Wyniki badań (mówiące że wszystko jest do poprawy :)? Zadowolenie klienta?

[Read more…]

User Exprerience w Microsoft – jak oni to robią?

Mniej więcej rok temu, na blogu Microsoftu poświęconego nowej wersji Office, pojawił się wpis o tym jak Microsoft bada z użytkownikami nowego Office’a, we wczesnym stadium produkcji.

We bring people from outside of Microsoft into a small room (a.k.a., the lab) that contains a desk and a PC so they can work with our software. Inside the lab, there are some cameras and a piece of one-way glass so the researcher, the designers, PMs, testers and developers can all monitor whether or not the software being studied is meeting the needs of the user. We conduct these lab studies in order to find problems that affect the usability of our software and we typically do a few thousand hours of these studies for each release of Office.

One of our favorite pieces of equipment to use in the lab is the eye tracker. The eye tracker allows us to see what people are looking at while they are using our software. This is incredibly useful when building new UI like the Ribbon and the Backstage because the mouse pointer doesn’t always tell an accurate story about where people are looking on the screen. Below is an example of output (a heat map on the left and gaze plot on the right) from one of our eye tracking studies conducted on the Backstage view using an early prototype.

clip_image002 clip_image003

The heat map on the left tells us where people spent most of their time looking for something. The longer someone looks at a specific location, or the more times someone’s gaze returns to a specific location, the hotter the color on the heat map. The gaze plot on the right tells us the path the eyes followed to get to a particular location.

The study participants’ goal was to open a recently used file. To complete the task successfully, a participant needed to open a specific file – the third in the Most Recently Used (MRU) list shown in the middle pane (of the 3 panes displayed on the screen). All participants were successful on this task. What we learned from the pictures above, however, was that while people eventually located the correct file, they spent a lot of time searching through the templates section in the right pane before going to the MRU.

Co ciekawe z innej notatki wynika, że Microsoft korzysta w sensowny sposób z prototypowania i szkicowania, a także prowadzi badania terenowe (field studies):

We identify user needs and create compelling experiences in a number of ways. For example, User Experience Researchers work to understand user needs early in the product development cycle using methods such as Field Visits. A field visit is when Researchers visit with users in their own environment and observe how they work with software to get their tasks done. Researchers also utilize methods such as Lab Studies (see image below) where we bring users into controlled lab environments and have them work through real world scenarios. While doing so, we use prototypes as primitive as paper drawings to actual working builds; depending on the phase we are at in the product development cycle.

W powszechnym postrzeganiu Microsoft nadal jest identyfikowany jako ociężała firma, która tworzy niezrozumiałe i trudne w użyciu produkty. Powyższe cytaty dają nadzieję, że kolejne wersje aplikacji wypuszczanych przez firmę z Redmond będą powodowały mniej frustracji i niezadowolenia użytkowników. Oby ;)

Źródła:

Tobii Glasses

Kilka miesięcy temu na świecie, a kilka dni temu także w Polsce swoją premierę miały okulary Tobii Glasses, będące nowym narzędziem do badania (zwłaszcza poza laboratorium) zachowania gałki ocznej.

Sama koncepcja tego urządzenia jest interesująca i bardzo atrakcyjna sprzedażowo, natomiast cena nieco martwi. Według serwisu InternetRetailer okulary wraz odpowiednim oprzyrządowaniem i oprogramowaniem mają kosztować ok. 45.000 dolarów.

Source: http://tobiiglasses.com/

UI Stencils dla iPhone4

UI Stensils, firma produkująca artykuły wspomagające szkicowanie i prototypowanie, właśnie wypuściła uaktualniony szablon dla iPhone’a 4. Używam poprzedniej wersji szablonu dla iPhone i dla przeglądarki i jestem z niej całkiem zadowolony.

Source: http://www.uistencils.com/products/iphone-stencil-kit

Produkt kosztuje 25 dolarów i jest dostępny na stronie producenta.

Sprzęt – Looxcie – kamera bluetooth

Na rynku pojawiła się jeśli nie pierwsza, to raczej nie ostatnia kamera Bluetooth, która umożliwia nagrywanie “zza ucha” krótkich klipów i prowadzenie rozmów video. Kamera działa cały czas a “Instant Clip” pozwoli Ci zapisać ostatnie 30 sekund przed nagraniem.

Bardzo ciekawi mnie, czy (a raczej jak szybko) zostanie  zastosowana do badań z użytkownikami aplikacji mobilnych. Bardzo ciekawy pomysł z punktu widzenia badania user-experience i raczej wielkie zagrożenie dla ochrony prywatności.

Cena urządzenia wynosi 199 dolarów na Amazon.com.